Java中常用的设计模式之模板模式详解

目录
  • 优点
  • 缺点
  • 使用场景
  • 一、实现方式
    • 1、游戏抽象类
    • 2、LOL游戏类
    • 3、CF游戏类
  • 二、测试
  • 总结

优点

封装不变部分,扩展可变部分。

提取公共代码,便于维护。

行为由父类控制,子类实现。

缺点

每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

使用场景

1.有多个子类共有的方法,且逻辑相同。

2.重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。

一、实现方式

假设一个场景,我们在玩游戏的时候,都需要初始化加载游戏,然后开始游戏,最后结束游戏,这像是一套模板一样的操作,但是具体的实现方法却不同,例如:LOL 游戏与 CF 游戏的加载资源肯定不同,游戏的内容也不同。

1、游戏抽象类

package com.asurplus.common.template;
/**
 * 游戏抽象类
 */
public abstract class Game {
    // 初始化游戏
    abstract void init();
    // 开始游戏
    abstract void start();
    // 结束游戏
    abstract void end();
    // 模板
    public final void play() {
        // 初始化游戏
        init();
        // 开始游戏
        start();
        // 结束游戏
        end();
    }
}

2、LOL游戏类

package com.asurplus.common.template;
import lombok.extern.slf4j.Slf4j;
/**
 * LOL游戏
 */
@Slf4j
public class LolGame extends Game {
    @Override
    void init() {
        log.info("初始化 LOL 游戏");
    }
    @Override
    void start() {
        log.info("LOL 游戏开始");
    }
    @Override
    void end() {
        log.info("LOL 游戏结束");
    }
}

3、CF游戏类

package com.asurplus.common.template;
import lombok.extern.slf4j.Slf4j;
/**
 * CF游戏
 */
@Slf4j
public class CfGame extends Game {
    @Override
    void init() {
        log.info("初始化 CF 游戏");
    }
    @Override
    void start() {
        log.info("CF 游戏开始");
    }
    @Override
    void end() {
        log.info("CF 游戏结束");
    }
}

二、测试

package com.asurplus.common.template;

/**
 * 模板模式
 */
public class TestMain {
    public static void main(String[] args) {
        // LOL 游戏
        Game lolGame = new LolGame();
        lolGame.play();
        System.out.println();
        // CF 游戏
        Game cfGame = new CfGame();
        cfGame.play();
    }
}

输出结果

可以看出,一套模板,可以有多个实现方式,从而实现了我们的工厂模式。

总结

本篇文章就到这里了,希望能够给你带来帮助,也希望您能够多多关注我们的更多内容!

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