使用requestAnimationFrame实现js动画性能好

使用requestAnimationFrame实现js动画性能好。先给大家简单介绍下requestAnimationFrame比起setTimeout、setInterval有哪些优势?

示例一:

requestAnimationFrame 比起 setTimeout、setInterval的优势主要有两点:
1、requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60帧。
2、在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu,gpu和内存使用量。
像setTimeout、setInterval一样,requestAnimationFrame是一个全局函数。调用requestAnimationFrame后,它会要求浏览器根据自己的频率进行一次重绘,它接收一个回调函数作为参数,在即将开始的浏览器重绘时,会调用这个函数,并会给这个函数传入调用回调函数时的时间作为参数。由于requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想达到动画效果,则必须连续不断的调用requestAnimationFrame,就像我们使用setTimeout来实现动画所做的那样。requestAnimationFrame函数会返回一个资源标识符,可以把它作为参数传入cancelAnimationFrame函数来取消requestAnimationFrame的回调。怎么样,是不是也跟setTimeout的clearTimeout很相似啊。
所以,可以这么说,requestAnimationFrame就是一个性能优化版、专为动画量身打造的setTimeout,不同的是requestAnimationFrame不是自己指定回调函数运行的时间,而是跟着浏览器内建的刷新频率来执行回调,这当然就能达到浏览器所能实现动画的最佳效果了。
目前,各个支持requestAnimationFrame的浏览器有些还是自己的私有实现,所以必须加前缀,对于不支持requestAnimationFrame的浏览器,我们只能使用setTimeout,因为两者的使用方式几近相同,所以这两者的兼容并不难。对于支持requestAnimationFrame的浏览器,我们使用requestAnimationFrame,而不支持的我们优雅降级使用传统的setTimeout。把它们封装一下,就能得到一个统一兼容各大浏览器的API了。
代码可以到这里来查看:https://gist.github.com/chaping/88813f56e75b0fd43f8c

var lastTime = 0;
var prefixes = 'webkit moz ms o'.split(' '); //各浏览器前缀
var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame;
var cancelAnimationFrame = window.cancelAnimationFrame;
var prefix;
//通过遍历各浏览器前缀,来得到requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame在当前浏览器的实现形式
for( var i = 0; i < prefixes.length; i++ ) {
 if ( requestAnimationFrame && cancelAnimationFrame ) {
 break;
 }
 prefix = prefixes[i];
 requestAnimationFrame = requestAnimationFrame || window[ prefix + 'RequestAnimationFrame' ];
 cancelAnimationFrame = cancelAnimationFrame || window[ prefix + 'CancelAnimationFrame' ] || window[ prefix + 'CancelRequestAnimationFrame' ];
}
//如果当前浏览器不支持requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame,则会退到setTimeout
if ( !requestAnimationFrame || !cancelAnimationFrame ) {
 requestAnimationFrame = function( callback, element ) {
 var currTime = new Date().getTime();
 //为了使setTimteout的尽可能的接近每秒60帧的效果
 var timeToCall = Math.max( 0, 16 - ( currTime - lastTime ) );
 var id = window.setTimeout( function() {
 callback( currTime + timeToCall );
 }, timeToCall );
 lastTime = currTime + timeToCall;
 return id;
 };
 cancelAnimationFrame = function( id ) {
 window.clearTimeout( id );
 };
}
//得到兼容各浏览器的API
window.requestAnimationFrame = requestAnimationFrame;
window.cancelAnimationFrame = cancelAnimationFrame;

这样子我们就能在所有浏览器上使用requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame了。
下面举个简单的例子来说明怎么运用requestAnimationFrame进行动画,下面的代码会将id为demo的div以动画的形式向右移动到300px

<div id="demo" style="position:absolute; width:100px; height:100px; background:#ccc; left:0; top:0;"></div>
<script>
var demo = document.getElementById('demo');
function rander(){
 demo.style.left = parseInt(demo.style.left) + 1 + 'px'; //每一帧向右移动1px
}
requestAnimationFrame(function(){
 rander();
 //当超过300px后才停止
 if(parseInt(demo.style.left)<=300) requestAnimationFrame(arguments.callee);
});
</script>

示例二:

一直以来,JavaScript的动画都是通过定时器和间隔来实现的。虽然使用CSS transitions 和 animations使Web开发实现动画更加方便,但多年来以JavaScript为基础来实现动画却很少有所改变。直到Firefox 4的发布,才带来了第一种对JavaScript动画的改善的方法。但要充分认识改善,这有利于帮助我们了解web动画是如何演变改进的。
定时器Timer
用于创建动画的第一个模式是使用链式setTimeout()调用。在Netscape 3′s hayday的很长一段时期,开发者都记得一种在网络上随处可见的固定式最新行情状态栏,通常它类似于这样:

(function(){
 var msg = "新的广告",
 len = 25,
 pos = 0,
 padding = msg.replace(/./g, " ").substr(0,len),
 finalMsg = padding + msg;
 function updateText(){
 var curMsg = finalMsg.substr(pos++, len);
 window.status = curMsg;
 if (pos == finalMsg.length){ pos = 0; }
 setTimeout(updateText, 100);
 }
 setTimeout(updateText, 100);
})();

如果你想在浏览器中测试这段代码,你可以新建一个
标签用来模拟window.status,例如:newsticker example
这种让人烦恼的web模式,后来遭到对window.status禁用的抵抗,但随着Explorer 4和Netscape 4的发布,浏览器第一次给开发者更多对页面元素的控制权限,这种技术再次出现。这样就出现了使用javascript动态改变元素大小、位置、颜色等的一种全新动画模式。例如,下面就是一个将div宽度变化成100%的动画(类似于进度条):

(function(){
 function updateProgress(){
 var div = document.getElementByIdx_x("status");
 div.style.width = (parseInt(div.style.width, 10) + 5) + "%";
 if (div.style.width != "100%"){ setTimeout(updateProgress, 100); }
 }
 setTimeout(updateProgress, 100);
})();

尽管动画在页面上的地方不同,但基本原理却是一样的:做出改变,用setTimeout()间隔使页面更新,然后setTimeout又执行下一次变化,这个过程反复执行,直到动画完成(见进度条动画),早期的状态栏动画是相同的技术,只是动画不一样而已。
间隔动画Intervals
随着成功将动画引入web,新的探索开始了。一个动画已经无法满足了,现在需要多个动画。首次尝试为每个动画创建多个动画循环,在早期的浏览器中使用setTimeout()来创建多个动画是有点复杂的,所以开发商开始使用setInterval()一创建单一的动画循环,来管理页面上所有的动画,一个使用wetInterval()的基本动画像这样:

(function(){
 function updateAnimations(){
 updateText();
 updateProgress();
 }
 setInterval(updateAnimations, 100);
})();

创建一个小动画库,updateAnimations()方法将每一个动画(同时看到一个新闻股票和进度条在一起运行)循环执行并进行适当的改变。如果没有动画需要更新,该方法可以退出而不做任何事情,甚至停止动画循环,直到有更多的动画更新做好准备。
动画问题比较棘手的问题是延迟应该为多少。间隔一方面必须足够短,从而使不同的动画都能流畅的进行,别一方面还要足够长,使得浏览器可以完成渲染。大多数浏览器的刷新频率为60HZ,即每秒60次刷新,大多数浏览器的刷新频率都不会比这个更频繁,因为他们知道,最终用户是得不到更好的体验的。
鉴于此,为流畅动画的最佳时间间隔为1000毫秒/ 60,约17ms。在这个频率你会看到流畅的动画,那是因为你最大的接近了浏览器能达到的频率。跟以前的动画相比,你会发现17ms间隔的动画更加平滑,也更快(因为动画更新更频繁,没有做其他任何修改的情况下),多个动画可能需要节流,以免17ms的动画完成得太快。
问题
即使使用setInterval()为基础的动画循环比多套使用setTimeout()的动画循环高效,这里还是存在问题。无论是setInterval()还是setTimeout()都无法达到精确,这个延迟即你指定的第二个参数仅仅表示何时代码会添加到浏览器的可能被执行的UI线程队列中。如果队列中有其他工作在此之前,那代码将会等到他完成才会执行。简而言之,毫秒级的延迟不是表示何时代码会执行,而是表示何时代码会添加进队列。如果UI线程处于繁忙状态或在处理用户动作,那么代码将不会被马上执行。
平滑动画的关键是理解下一帧何时被执行,直到现在都没有一个方法来保证下一帧将会在浏览器中被绘制。随着的日益流行和新的基于浏览器的游戏的出现,开发商对setInterval()和setTimeout()的不精准越来越感到失望。
浏览器的计时器分辨率加剧了这个问题,计时器对毫秒不精准,这里有一些常见的计时器分辨率:
Internet Explorer 8 and earlier 15.625ms
Internet Explorer 9 and later 4ms.
Firefox and Safari ~10ms.
Chrome has a timer 4ms.

IE在版本9之前的的分辨率为15.625,所以0~15之间的任意值可能是0或15,但没有分别。IE9的计时器分辨率改进为4ms,但涉及到动画时也是不具体的,chrome的计时器分辨率为4ms,firefox 和 safari的为10ms。因此即使你把间隔设定为最佳的显示效果,你也仅仅是得到这个近似值。
mozRequestAnimationFrame
Mozilla 的 Robert O'Callahan 在思考这个问题,并想出了一个独特的方案。他指出CSS transitions 和 animations的优势在于浏览器知道哪些动画将会发生,所以得到正确的间隔来刷新UI。而javascript动画,浏览器不知道动画正在发生。他的解决方案是创建一个mozRequestAnimationFrame()方法来告诉浏览器哪些javascript代码正在执行,这使得浏览在执行一些代码后得到优化。
mozRequestAnimationFrame()方法接受一个参数,是一个屏幕重绘前被调用的函数。这个函数用来对生成下合适的dom样式的改变,这些改变用在下一次重绘中。你可以像调用setTimeout()一样的方式链式调用mozRequestAnimationFrame(),例如:

function updateProgress(){
 var div = document.getElementByIdx_x("status");
 div.style.width = (parseInt(div.style.width, 10) + 5) + "%";
 if (div.style.left != "100%"){
 mozRequestAnimationFrame(updateProgress);
 }
} 

mozRequestAnimationFrame(updateProgress); 
由于mozRequestAnimationFrame()只运行给定的函数一次,你需要在下一次UI动画的时候再次调用它。你也需要相同的方法来管理何时停止调用。很酷,是非常流畅的动画增强的实例。
因此,mozRequestAnimationFrame()解决了浏览器不知道Javascript动画正在执行和不知道多少才是合适的间隔的问题,但对于不知道何时你的代码才被真正执行,也是由这个方案来解决的。
传递给mozRequestAnimationFrame()的函数实际是一个下一次重绘何时发生的的时间码(以毫秒为单位自1970年1月1日计算)。这是很重要的一点:mozRequestAnimationFrame()实际上列表出将要重绘的点并可以告诉你他们所处的时间。这样你就能够决定怎样更好的来调整你的动画。
为了得到上次重绘过去的时间,你可以查询mozAnimationStartTime,其中包含了过去重绘的时间代码。减去传递回调时的这个值可以计算出下一次重绘到屏幕时所用的时间。使用这些值的典型模式如下:

function draw(timestamp){
 //calculate difference since last repaint
 var diff = timestamp - startTime;
 //use diff to determine correct next step
 //reset startTime to this repaint
 startTime = timestamp;
 //draw again
 mozRequestAnimationFrame(draw);
}
var startTime = mozAnimationStartTime;
mozRequestAnimationFrame(draw);

关键是第一次不是通过callback调用时,mozAnimationStartTime是到mozRequestAnimationFrame()经过的时间。如果是在回调函数中,mozAnimationStartTime是通过参数传递进来的时间代码平均值。
webkitRequestAnimationFrame
在很多人热忠于chrome时,随即创建了webkitRequestAnimationFrame()方法。这个版本与firefox的版本在两方面有着细微的差别。一方面,它不通过回调函数传递时间代码,你将无法知道下次重绘何时发生,另一方面,它添加了第二个可选参数来确定哪一个DOM元素发生改变。因此,如果你知道重绘发生在页面哪个部分的元素内,你可以限制重绘发生的区域。
应该不会感到惊讶,有没有相应的mozAnimationStartTime,因为如果没有下一个重绘的时间信息不是很有益。有,只是webkitCancelAnimationFrame()取消了之前计划的重绘。
如果你不需要精确的时间差异,你可以用下面的方式来创建一个用于Firefox4和chrome10+的动画:

function draw(timestamp){
 //calculate difference since last repaint
 var drawStart = (timestamp || Date.now()),
 diff = drawStart - startTime;
 //use diff to determine correct next step
 //reset startTime to this repaint
 startTime = drawStart;
 //draw again
 requestAnimationFrame(draw);
}
var requestAnimationFrame = window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame,
startTime = window.mozAnimationStartTime || Date.now();
requestAnimationFrame(draw);

这种模式使用可用的方法来创建以花费多少时间为理念的循环动画。Firefox使用时间代码信息是有用的,而Chrome默认为欠精准的时间对象。当用这种模式的时候,时间的差异给你一种多少时间过去了的想法,但不会告诉你Chrome的下一次重绘出现在何时。不过这比只有多少时间过去了的模糊概念要好些。
总结
mozRequestAnimationFrame()方法的介绍为推动Javascript 动画及web的历史发展有着非常重要的作用。如前所述,JavaScript动画的态几乎和JavaScript的初期一样。随着浏览器逐渐推出CSS transitions 和 animations,很高兴看到基于JavaScript的动画的关注,因为这些在基于的游戏领域将变得更重要和更与CUP联系紧密。知道Javascript何时尝试动画,允许浏览器做更多的优化处理,包括在tab处于后台或移动设备电量过低时停止进程。
该requestAnimationFrame()API现在正由W3C起草一个新议案,并正由Mozilla和Google努力使之成为Web大舞台的一部分。很高兴能看到这两大集团这么迅速的兼容(可能不完全)实现。
RequestAnimFrame使用
对于一个侦中对DOM的所有操作,只进行一次Layout和Paint。
如果发生动画的元素被隐藏了,那么就不再去Paint。

window.requestAnimFrame = (function(){
 return window.requestAnimationFrame ||
 window.webkitRequestAnimationFrame ||
 window.mozRequestAnimationFrame ||
 window.oRequestAnimationFrame ||
 window.msRequestAnimationFrame ||
 function( callback ){
  window.setTimeout(callback, 1000/60);
 };
})();
//调用
function animationLoop(elem){
 requestAnimFrame(animationLoop);
//logic
}
Or
window.requestAnimFrame = (function(w, r) {
 w['r'+r] = w['r'+r] || w['webkitR'+r] || w['mozR'+r] || w['msR'+r] || w['oR'+r] || function(c){ w.setTimeout(c, 1000 / 60); };
 return w['r'+r];
})(window, 'equestAnimationFrame');

以上通过两段代码示例详解说明了使用requestAnimationFrame实现js动画性能好,希望大家喜欢。

(0)

相关推荐

  • JS动画效果代码3

    慢慢来,这次实现了向任意方向扩展! 复制代码 代码如下: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">  <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">  <head>  &l

  • 缓动函数requestAnimationFrame 更好的实现浏览器经动画

    写缓动函数用到requestAnimationFrame函数,之前了解过一些,但总觉得又不是很了解,所以翻译一篇老外的文章,以便学习分享. requestAnimationFrame是什么? 以前我们做动画需要一个定时器,每间隔多少毫秒就做出一些改变.现在有个好消息:浏览器厂商已经决定提供一个专门做动画的方法,即requestAnimationFrame(),而且基于浏览器的层面也能更好的进行优化.但是呢,这只是一个做动画的基础API,即不基于DOM元素的style变化,也不基于canvas,或

  • 用js实现的模拟jquery的animate自定义动画(2.5K)

    后来发现还不错.不如继续写下去. 这个版本基本上跟jquery的animate一样了. 我是说效果基本上一样了.(效率还没测试过.): 如果有专业测试人员 帮我测试下. 1:功能说明 兼容主流浏览器. 1:支持回调函数: 2:支持级联动画调用: 3:支持delay动画队列延迟: 4:支持stop停止动画: 5:支持opacity透明度变化: 6:支持+= -= *= /=操作: 7:支持单位操作(px, %); 2:使用说明 jelle(A).animate(B, C, D); A:需要执行动画

  • JS判断页面加载状态以及添加遮罩和缓冲动画的代码

    复制代码 代码如下: function initialize() { addcloud(); //为页面添加遮罩 document.onreadystatechange = subSomething; //监听加载状态改变 } function addcloud() { var bodyWidth = document.documentElement.clientWidth; var bodyHeight = Math.max(document.documentElement.clientHei

  • js动画(animate)简单引擎代码示例

    用惯了jquery的同学,相信都很欣赏其动画引擎.确实相对比较完善!如果,如果想像力足够丰富的话,相信可以做出超出想像的效果.当然,跟2d库比起来,还是相差相当一段距离.jquery压根也不是专门为动画而设计的.模拟真实世界方面,还是不足的.但在web世界里还是游刃有余的.动画其实一直是flash的专属领地(web区哉).只是它常常沦为黑客攻击的漏洞所在,而且要装插件,有时候文件实在太大,而且性耗实在是高啊.html5出现后,其实adobe自己都转移阵地到html5了.当然,我觉得很长一段时间内

  • 在AngularJS应用中实现一些动画效果的代码

    在Angular当中,CSS和JavaScript之间唯一的区别就是它们的定义.没有什么区别妨碍到被定义的动画被使用.首先,我们需要加载ngAnimate模块到我们应用的root模块当中. angular.module('coursesApp', ['ngAnimate']); 而所有将被处理的JavaScript动画事件依然保持不变.以下是一个直接支持的动画列表和它们对应的不同行为: 指令事件集 ng-view ng-include ng-switch ng-if  enter leave n

  • window.requestAnimationFrame是什么意思,怎么用

    再看别人实现粒子效果的时候会有以下代码: 复制代码 代码如下: window.requestAnimationFrame || (window.requestAnimationFrame = window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callb

  • 深入理解requestAnimationFrame的动画循环

    一.初识requestAnimationFrame requestAnimationFrame解决了浏览器不知道javascript动画什么时候开始.不知道最佳循环间隔时间的问题.它是跟着浏览器的绘制走的,如果浏览器绘制间隔是16.7ms,它就按这个间隔绘制:如果浏览器绘制间隔是10ms, 它就按10ms绘制.这样就不会存在过度绘制的问题,动画不会丢帧. 内部是这么运作的: 浏览器页面每次要重绘,就会通知requestAnimationFrame; 这是资源非常高效的一种利用方式. 怎么讲呢?

  • BOM系列第二篇之定时器requestAnimationFrame

    引入 计时器一直是javascript动画的核心技术.而编写动画循环的关键是要知道延迟时间多长合适.一方面,循环间隔必须足够短,这样才能让不同的动画效果显得平滑流畅:另一方面,循环间隔还要足够长,这样才能确保浏览器有能力渲染产生的变化 大多数电脑显示器的刷新频率是60Hz,大概相当于每秒钟重绘60次.大多数浏览器都会对重绘操作加以限制,不超过显示器的重绘频率,因为即使超过那个频率用户体验也不会有提升.因此,最平滑动画的最佳循环间隔是lOOOms/60,约等于16.6ms 而setTimeout和

  • 使用requestAnimationFrame实现js动画性能好

    使用requestAnimationFrame实现js动画性能好.先给大家简单介绍下requestAnimationFrame比起setTimeout.setInterval有哪些优势? 示例一: requestAnimationFrame 比起 setTimeout.setInterval的优势主要有两点: 1.requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒6

  • 详解盒子端CSS动画性能提升

    流畅动画的标准 理论上说,FPS 越高,动画会越流畅,目前大多数设备的屏幕刷新率为 60 次/秒,所以通常来讲 FPS 为 60frame/s 时动画效果最好,也就是每帧的消耗时间为 16.67ms. 直观感受,不同帧率的体验 帧率能够达到 50 - 60 FPS 的动画将会相当流畅,让人倍感舒适: 帧率在 30 - 50 FPS 之间的动画,因各人敏感程度不同,舒适度因人而异: 帧率在 30 FPS 以下的动画,让人感觉到明显的卡顿和不适感: 帧率波动很大的动画,亦会使人感觉到卡顿. 盒子端动

  • JS动画效果打开、关闭层的实现方法

    本文实例讲述了JS动画效果打开.关闭层的实现方法.分享给大家供大家参考.具体如下: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <h

  • 九种原生js动画效果

    在做页面中,多数情况下都会遇到页面上做动画效果,我们大部分做动画的时候都是使用框架来做(比如jquery),这里我介绍下如何让通过原生的js来实现像框架一样的动画效果! 1.匀速动画效果 说明:匀速动画就是动画的效果从开始到结束每次执行的速度都是一致的 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transit

  • JS动画实现回调地狱promise的实例代码详解

    1. js实现动画 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>animate</title> <style> .ball { width: 40px; height: 40px; margin-bottom: 5px; border-radius: 20px; } .ball1 { ba

  • js 函数性能比较方法

    在学习js过程中,经常会遇到同样一个功能点 这样实现也可以,那样实现也可以.但是哪个方式最优呢?自己写了一个简短的proferencesCompare 函数.代码如下: /** * 函数性能比较 * @param fns 要比较的函数数组 * @args 每个要比较函数在执行的时候传入的参数,可以是数组,或者 被调用后 返回数组类型 * @repeatCount 每个函数重复执行的次数,多次执行 拉开差距.默认值10000 * * @return [{runTime:执行repeatCount次

  • Vue.js 应用性能优化分析+解决方案

    目录 一.介绍 二.为什么我们需要 Vue JS 性能优化? 三.Vue 性能不佳背后的主要原因 1. 生成报告 2. 运行命令和npm 运行生成 四.如何优化 Vue js 应用程序的性能? 1. 在 Vue js 中懒加载 2. 基于路线的代码拆分 3.Vue js预加载组件 4. 优化第三方库 5. 使用浏览器缓存 6. 优化和压缩图像 前言: 假设我们在开发整个 Vue 应用程序方面非常努力.js.但没有优先考虑其性能:现在,我们的应用程序需要一段时间来加载.导航.提交或执行任何用户操作

  • Three.js利用性能插件stats实现性能监听的方法

    前言 关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义. 帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示 关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义. 帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示 stats性能插件添加了以后,会默认在左上角显示性能帧数,每次刷新所用时间,占用内存.鼠标

  • JS动画定时器知识总结

    广义说:一切通过js改变的视觉呈现都叫动画:例如,按钮,链接等元素交互反馈. 狭义说:通过定时器连续调用js函数进行元素属性改变产生的视觉动画效果. 定时器 定时器是JavaScript动画的核心技术: setTimeout(),setInterval()是大家熟知的,以前经常使用的: 一般都是做些辅助性,锦上添花的事: 细心的人可能会发现一个现象,从其他标签页切换到有循环动画页面会有卡顿和急速帧切换现象: 问题就在于他们的内在运行机制: 认识setTimeout 第一个参数推荐用函数形式,字符

随机推荐