php设计模式之正面模式实例分析【星际争霸游戏案例】

本文实例讲述了php设计模式之正面模式。分享给大家供大家参考,具体如下:

星际里面的战斗都是在地图上进行的,只要我们可以编辑地图,就可以创造一些新的战役。可是,星际里面的地图绘制相关的代码如果开放出来,估计大多数万家都看不懂,更不要说自己编辑地图了。

待解决的问题:在不了解地图代码的结构下,我们要让玩家自己编辑地图。

思路:对于玩家而言,他熟悉的是水晶矿,高地这些形状,他和系统通过鼠标交互。我们可以设计一个地图编辑器让玩家使用,而无需让他研究绘制地图的细节代码。
(实际上暴雪公司就是这样做的,很多玩家甚至暴雪内部人员都是用星际中的地图编辑器制作地图)

正面模式(Facade)示例:

<?php
  //玩家的鼠标对象,记录鼠标在编辑其中的状态
  class mouse
  {
    //鼠标所处的X轴坐标
    public static $X;

    //鼠标当前能绘制的对象,比如水晶矿,河流等
    public static $object;

    //鼠标所处的Y轴坐标
    public static $Y;
  }

  //地图编辑器
  class mapEdit
  {
    //绘制方法
    public static function draw()
    {
      //根据鼠标对象的状态在地图上绘制各种东西

      //如果是水晶矿
      if(mouse::$object == "ore")
      {
        //调用水晶矿类的绘制方法,这个类定义在下面,这是真正的绘制,但玩家不必学习他的细节
        ore::draw();
      }
      //如果是河流
      elseif(mouse::$object == "river")
      {
        //调用河流类的绘制方法,这个类定义在下面,这是真正的绘制,但玩家不必学习他的细节
        river::draw();
      }
    }
  }

  //水晶矿类
  class ore
  {
    //剩余的矿,以及其他属性,这里略过
    public $remain;

    //绘制水晶矿
    public static function draw()
    {
      //实际的绘制水晶矿的底层细节代码
    }
  }

  //河流类
  class river
  {
    //绘制河流
    public static function draw()
    {
      //实际的绘制河流的底层细节代码
    }
  }

  //玩家在地图编辑器上点击绘制对象列表上的水晶矿对象
  mouse::$object = "ore";

  //玩家移动鼠标
  mouse::$X = 311;
  mouse::$Y = 126;

  //在地图上点击,表示绘制当前对象,也就是一个水晶矿
  mapEdit::draw();

?>

用途总结:正面模式让使用者集中于他所要进行的工作,而不必知道全部细节,或者说提供了一个容易使用的工具,同时屏蔽了底层细节,不必让使用者重新学习。

实现总结:需要一个类似上面地图编辑器的代码类,帮助玩家方便的进行操作。

更多关于PHP相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《php面向对象程序设计入门教程》、《PHP数组(Array)操作技巧大全》、《PHP基本语法入门教程》、《PHP运算与运算符用法总结》、《php字符串(string)用法总结》、《php+mysql数据库操作入门教程》及《php常见数据库操作技巧汇总》

希望本文所述对大家PHP程序设计有所帮助。

(0)

相关推荐

  • php设计模式之代理模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之代理模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际争霸如果是多人对战模式,就会遇到一个问题:如何降低网络延时和负担. 为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据. 尽管大多数数据是交互性的,即使某个玩家的人口也是这样的,如果某个敌人的部队杀死了这个玩家的一个部队,立即影响了他的人口数量. 不过水晶矿和气矿有所不同,除了玩家自己的建造操作和农民采集,别的玩家影响不了这个

  • php设计模式之享元模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之享元模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际的战斗达到后面,地图里面的部队很多,如果我们把每个兵的图像动画和属性值作为一个对象的话,系统的内存里会消耗极大. 我们在玩的时候会发现,因为星际里面的种族只有三个,其实兵种只有几十个. 虽然每个独立的士兵剩余的血不同,但是同一兵种的图像动画是一样的,即使不同的玩家,只是不同的颜色.比如每个人族的机枪兵. 而且大多数玩家只用到常用的一些兵种,很多时候不会制造所有的兵种. 待解决的问题:把把兵种的图像动画共享. 思路:我们

  • php设计模式之中介者模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之中介者模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂. 比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球. 我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦. 其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设

  • php设计模式之原型模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之原型模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 我们一般用new来新增对象,不过很多时候新增一个对象需要一些工作.而星际里面往往会新增某些类的大量的对象,比如新增很多机枪兵和龙骑. 待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名. 思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了. 原型(Prototype)模式示例: <?php //机枪兵类 class Marine { //所属的

  • PHP常用的三种设计模式汇总

    本篇文章是学习PHP中常用的三种设计模式的笔记及总结,不管采用哪一门语言开发什么,几乎都会使用到设计模式,我们为什么需要设计模式呢?它的诞生对于我们开发人员来说有什么样的作用与意义呢? 相信做iOS开发的人员对设计模式也会挺熟悉吧?比如单例设计模式.工厂设计模式.观察者模式.MVC框架结构设计模式等. 接下来我们一起来学习PHP中最常用的三种设计模式:单例设计模式.工厂设计模式和观察者设计模式. 单例设计模式 所谓单例模式,即在应用程序中最多只有该类的一个实例存在,一旦创建,就会一直存在于内存中

  • php设计模式之模板模式实例分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之模板模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际中的虫族部队有个特别的进化兵种,就是飞龙,飞龙可以变成空中卫士(天蟹)或者吞噬者(对空的).另外还有口水兵可以进化变成地刺. 这三个变化过程都是类似的:变化的原部队消失,产生一个蛋或茧,孵化一会儿,蛋消失,新的部队产生. 如果我们把这三个进化独立开,就会产生重复的代码,冗余度增大了,所以我们要设法减少多余的代码. 待解决的问题:要经历同样的几个步骤,只是每个步骤的细节会有不同. 思路:做一个进化工程的框架,我们只要控制

  • PHP设计模式之观察者模式(Observer)详细介绍和代码实例

    [意图] 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新[GOF95] 又称为发布-订阅(Publish-Subscribe)模式.模型-视图(Model-View)模式.源-监听(Source-Listener)模式.或从属者(Dependents)模式 [观察者模式结构图] [观察者模式中主要角色] 1.抽象主题(Subject)角色:主题角色将所有对观察者对象的引用保存在一个集合中,每个主题可以有任意多个观察者. 抽象主题提供了增加和

  • php设计模式之抽象工厂模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之抽象工厂模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际争霸是战略游戏,所以同样的兵种,敌我显示是不同的. 典型的就是鼠标的颜色,点中自己的物体的时候,鼠标颜色变成绿色,点中敌人的物体的时候,鼠标颜色变成红色. 还有就是每个物体的状态,点中自己的物体的时候,状态区显示完整的状态,点中敌人的物体的时候,状态区显示一部分信息. 我们假设只考虑鼠标和人族的运输船,玩家自己的运输船点中后状态区会显示里面装载的部队,而点中敌人的则不会显示里面是否装载部队. 这样我们就有四种对象:

  • php设计模式之建造器模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之建造器模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际里面有不少的任务关,也可以自己编辑地图,画面上有各种地形,建筑和部队. 这存在一个问题,初始化画面的流程很乱. 待解决的问题:完成初始化画面的工作,同时尽量减少各种绘制细节的耦合. 思路:既然星际的画面由几个部分组成:地图(就是地形和矿产),建筑,部队.那么我们把他们看成是零件,组装起来就是最后的产品(整个画面). 建造器(Builder)模式示例: <?php //规范制造各个零件的接口 interface Bui

  • php设计模式之备忘模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之备忘模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 我们在玩星际任务版或者单机与电脑对战的时候,有时候会突然要离开游戏,或者在出兵前面,需要存储一下游戏. 那么我们通过什么办法来保存目前的信息呢?而且在任何时候,可以恢复保存的游戏呢? 待解决的问题:保存游戏的一切信息,如果恢复的时候完全还原. 思路:建立一个专门保存信息的类,让他来处理这些事情,就像一本备忘录. 为了简单,我们这里用恢复一个玩家的信息来演示. 备忘(Memento)模式示例: <?php //备忘类 cla

  • php设计模式之工厂方法模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之工厂方法模式.分享给大家供大家参考,具体如下: PHP手册上提到的工厂模式,其实是简单工厂模式.这里来讨论简单工厂模式的扩展:工厂方法模式. 待解决的问题:虽然简单工厂解决了动态返回不同类型对象的问题,但是实际情况当中,往往在新建一个对象的时候,需要做一些额外处理,比如制造机枪兵的时候需要判断水晶矿是否大于50,而制造火焰兵的时候需要同时判断水晶矿是否大于50和气矿大于25,还有是否建造了研究院.如果把这些代码全部放到工厂制造类里面,会使得制造类很臃肿,而且随着工厂

随机推荐