基于Python实现围棋游戏的示例代码

目录
  • 1.导入模块
  • 2.初始化棋盘
  • 3. 开始游戏
  • 4.放弃当前回合落子
  • 5.悔棋判断
  • 6.重新开始
  • 7.右侧太极图的设置
  • 8.落子设置
  • 9.吃子规则判定设置
  • 10.其他
  • 11.程序入口
  • 12.效果图
  • 文件自取

1.导入模块

tkinter:ttk覆盖tkinter部分对象,ttk对tkinter进行了优化

copy:深拷贝时需要用到copy模块

tkinter.messagebox:围棋应用对象定义

如没有以上模块,在pycharm终端输入以下指令:

pip install 相应模块 -i https://pypi.douban.com/simple

from tkinter import *
from tkinter.ttk import *
import copy
import tkinter.messagebox

2.初始化棋盘

对棋盘进行初始化和棋盘右侧的按钮设置,以及对棋子的控制。

class Application(Tk):
	# 初始化棋盘,默认九路棋盘
	def __init__(self,my_mode_num=9):
		Tk.__init__(self)
		# 模式,九路棋:9,十三路棋:13,十九路棋:19
		self.mode_num=my_mode_num
		# 窗口尺寸设置,默认:1.8
		self.size=1.8
		# 棋盘每格的边长
		self.dd=360*self.size/(self.mode_num-1)
		# 相对九路棋盘的矫正比例
		self.p=1 if self.mode_num==9 else (2/3 if self.mode_num==13 else 4/9)
		# 定义棋盘阵列,超过边界:-1,无子:0,黑棋:1,白棋:2
		self.positions=[[0 for i in range(self.mode_num+2)] for i in range(self.mode_num+2)]
		# 初始化棋盘,所有超过边界的值置-1
		for m in range(self.mode_num+2):
			for n in range(self.mode_num+2):
				if (m*n==0 or m==self.mode_num+1 or n==self.mode_num+1):
					self.positions[m][n]=-1
		# 拷贝三份棋盘“快照”,悔棋和判断“打劫”时需要作参考
		self.last_3_positions=copy.deepcopy(self.positions)
		self.last_2_positions=copy.deepcopy(self.positions)
		self.last_1_positions=copy.deepcopy(self.positions)
		# 记录鼠标经过的地方,用于显示shadow时
		self.cross_last=None
		# 当前轮到的玩家,黑:0,白:1,执黑先行
		self.present=0
		# 初始停止运行,点击“开始游戏”运行游戏
		self.stop=True
		# 悔棋次数,次数大于0才可悔棋,初始置0(初始不能悔棋),悔棋后置0,下棋或弃手时恢复为1,以禁止连续悔棋
		self.regretchance=0
		# 图片资源,存放在当前目录下的/Pictures/中
		self.photoW=PhotoImage(file = "./Pictures/W.png")
		self.photoB=PhotoImage(file = "./Pictures/B.png")
		self.photoBD=PhotoImage(file = "./Pictures/"+"BD"+"-"+str(self.mode_num)+".png")
		self.photoWD=PhotoImage(file = "./Pictures/"+"WD"+"-"+str(self.mode_num)+".png")
		self.photoBU=PhotoImage(file = "./Pictures/"+"BU"+"-"+str(self.mode_num)+".png")
		self.photoWU=PhotoImage(file = "./Pictures/"+"WU"+"-"+str(self.mode_num)+".png")
		# 用于黑白棋子图片切换的列表
		self.photoWBU_list=[self.photoBU,self.photoWU]
		self.photoWBD_list=[self.photoBD,self.photoWD]
		# 窗口大小
		self.geometry(str(int(600*self.size))+'x'+str(int(400*self.size)))
		# 画布控件,作为容器
		self.canvas_bottom=Canvas(self,bg='#369',bd=0,width=600*self.size,height=400*self.size)
		self.canvas_bottom.place(x=0,y=0)
		# 几个功能按钮
		self.startButton=Button(self,text='开始游戏',command=self.start)
		self.startButton.place(x=480*self.size,y=200*self.size)
		self.passmeButton=Button(self,text='弃一手',command=self.passme)
		self.passmeButton.place(x=480*self.size,y=225*self.size)
		self.regretButton=Button(self,text='悔棋',command=self.regret)
		self.regretButton.place(x=480*self.size,y=250*self.size)
		# 初始悔棋按钮禁用
		self.regretButton['state']=DISABLED
		self.replayButton=Button(self,text='重新开始',command=self.reload)
		self.replayButton.place(x=480*self.size,y=275*self.size)
		self.newGameButton1=Button(self,text=('十三' if self.mode_num==9 else '九')+'路棋',command=self.newGame1)
		self.newGameButton1.place(x=480*self.size,y=300*self.size)
		self.newGameButton2=Button(self,text=('十三' if self.mode_num==19 else '十九')+'路棋',command=self.newGame2)
		self.newGameButton2.place(x=480*self.size,y=325*self.size)
		self.quitButton=Button(self,text='退出游戏',command=self.quit)
		self.quitButton.place(x=480*self.size,y=350*self.size)
		# 画棋盘,填充颜色
		self.canvas_bottom.create_rectangle(0*self.size,0*self.size,400*self.size,400*self.size,fill='#c51')
		# 刻画棋盘线及九个点
		# 先画外框粗线
		self.canvas_bottom.create_rectangle(20*self.size,20*self.size,380*self.size,380*self.size,width=3)
		# 棋盘上的九个定位点,以中点为模型,移动位置,以作出其余八个点
		for m in [-1,0,1]:
			for n in [-1,0,1]:
				self.oringinal=self.canvas_bottom.create_oval(200*self.size-self.size*2,200*self.size-self.size*2,
				200*self.size+self.size*2,200*self.size+self.size*2,fill='#000')
				self.canvas_bottom.move(self.oringinal,m*self.dd*(2 if self.mode_num==9 else (3 if self.mode_num==13 else 6)),
				n*self.dd*(2 if self.mode_num==9 else (3 if self.mode_num==13 else 6)))
		# 画中间的线条
		for i in range(1,self.mode_num-1):
			self.canvas_bottom.create_line(20*self.size,20*self.size+i*self.dd,380*self.size,20*self.size+i*self.dd,width=2)
			self.canvas_bottom.create_line(20*self.size+i*self.dd,20*self.size,20*self.size+i*self.dd,380*self.size,width=2)
		# 放置右侧初始图片
		self.pW=self.canvas_bottom.create_image(500*self.size+11, 65*self.size,image=self.photoW)
		self.pB=self.canvas_bottom.create_image(500*self.size-11, 65*self.size,image=self.photoB)
		# 每张图片都添加image标签,方便reload函数删除图片
		self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.pW)
		self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.pB)
		# 鼠标移动时,调用shadow函数,显示随鼠标移动的棋子
		self.canvas_bottom.bind('<Motion>',self.shadow)
		# 鼠标左键单击时,调用getdown函数,放下棋子
		self.canvas_bottom.bind('<Button-1>',self.getDown)
		# 设置退出快捷键<Ctrl>+<D>,快速退出游戏
		self.bind('<Control-KeyPress-d>',self.keyboardQuit)

3. 开始游戏

	def start(self):
		# 删除右侧太极图
		self.canvas_bottom.delete(self.pW)
		self.canvas_bottom.delete(self.pB)
		# 利用右侧图案提示开始时谁先落子
		if self.present==0:
			self.create_pB()
			self.del_pW()
		else:
			self.create_pW()
			self.del_pB()
		# 开始标志,解除stop
		self.stop=None

4.放弃当前回合落子

点击弃一手,可跳过当前回合落子。

	def passme(self):
		# 悔棋恢复
		if not self.regretchance==1:
			self.regretchance+=1
		else:
			self.regretButton['state']=NORMAL
		# 拷贝棋盘状态,记录前三次棋局
		self.last_3_positions=copy.deepcopy(self.last_2_positions)
		self.last_2_positions=copy.deepcopy(self.last_1_positions)
		self.last_1_positions=copy.deepcopy(self.positions)
		self.canvas_bottom.delete('image_added_sign')
		# 轮到下一玩家
		if self.present==0:
			self.create_pW()
			self.del_pB()
			self.present=1
		else:
			self.create_pB()
			self.del_pW()
			self.present=0

5.悔棋判断

若当前回合悔棋,则下两个回合都不能悔棋。

	def regret(self):
		# 判定是否可以悔棋
		if self.regretchance==1:
			self.regretchance=0
			self.regretButton['state']=DISABLED
			list_of_b=[]
			list_of_w=[]
			self.canvas_bottom.delete('image')
			if self.present==0:
				self.create_pB()
			else:
				self.create_pW()
			for m in range(1,self.mode_num+1):
				for n in range(1,self.mode_num+1):
					self.positions[m][n]=0
			for m in range(len(self.last_3_positions)):
				for n in range(len(self.last_3_positions[m])):
					if self.last_3_positions[m][n]==1:
						list_of_b+=[[n,m]]
					elif self.last_3_positions[m][n]==2:
						list_of_w+=[[n,m]]
			self.recover(list_of_b,0)
			self.recover(list_of_w,1)
			self.last_1_positions=copy.deepcopy(self.last_3_positions)
			for m in range(1,self.mode_num+1):
				for n in range(1,self.mode_num+1):
					self.last_2_positions[m][n]=0
					self.last_3_positions[m][n]=0

6.重新开始

点击重新开始,恢复棋盘。

	def reload(self):
		if self.stop==1:
			self.stop=0
		self.canvas_bottom.delete('image')
		self.regretchance=0
		self.present=0
		self.create_pB()
		for m in range(1,self.mode_num+1):
			for n in range(1,self.mode_num+1):
				self.positions[m][n]=0
				self.last_3_positions[m][n]=0
				self.last_2_positions[m][n]=0
				self.last_1_positions[m][n]=0

7.右侧太极图的设置

	def create_pW(self):
		self.pW=self.canvas_bottom.create_image(500*self.size+11, 65*self.size,image=self.photoW)
		self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.pW)
	def create_pB(self):
		self.pB=self.canvas_bottom.create_image(500*self.size-11, 65*self.size,image=self.photoB)
		self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.pB)
	def del_pW(self):
		self.canvas_bottom.delete(self.pW)
	def del_pB(self):
		self.canvas_bottom.delete(self.pB)

8.落子设置

	def shadow(self,event):
		if not self.stop:
			# 找到最近格点,在当前位置靠近的格点出显示棋子图片,并删除上一位置的棋子图片
			if (20*self.size<event.x<380*self.size) and (20*self.size<event.y<380*self.size):
				dx=(event.x-20*self.size)%self.dd
				dy=(event.y-20*self.size)%self.dd
				self.cross=self.canvas_bottom.create_image(event.x-dx+round(dx/self.dd)*self.dd+22*self.p, event.y-dy+round(dy/self.dd)*self.dd-27*self.p,image=self.photoWBU_list[self.present])
				self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.cross)
				if self.cross_last!=None:
					self.canvas_bottom.delete(self.cross_last)
				self.cross_last=self.cross
	# 落子,并驱动玩家的轮流下棋行为
	def getDown(self,event):
		if not self.stop:
			# 先找到最近格点
			if (20*self.size-self.dd*0.4<event.x<self.dd*0.4+380*self.size) and (20*self.size-self.dd*0.4<event.y<self.dd*0.4+380*self.size):
				dx=(event.x-20*self.size)%self.dd
				dy=(event.y-20*self.size)%self.dd
				x=int((event.x-20*self.size-dx)/self.dd+round(dx/self.dd)+1)
				y=int((event.y-20*self.size-dy)/self.dd+round(dy/self.dd)+1)
				# 判断位置是否已经被占据
				if self.positions[y][x]==0:
					# 未被占据,则尝试占据,获得占据后能杀死的棋子列表
					self.positions[y][x]=self.present+1
					self.image_added=self.canvas_bottom.create_image(event.x-dx+round(dx/self.dd)*self.dd+4*self.p, event.y-dy+round(dy/self.dd)*self.dd-5*self.p,image=self.photoWBD_list[self.present])
					self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.image_added)
					# 棋子与位置标签绑定,方便“杀死”
					self.canvas_bottom.addtag_withtag('position'+str(x)+str(y),self.image_added)
					deadlist=self.get_deadlist(x,y)
					self.kill(deadlist)
					# 判断是否重复棋局
					if not self.last_2_positions==self.positions:
						# 判断是否属于有气和杀死对方其中之一
						if len(deadlist)>0 or self.if_dead([[x,y]],self.present+1,[x,y])==False:
							# 当不重复棋局,且属于有气和杀死对方其中之一时,落下棋子有效
							if not self.regretchance==1:
								self.regretchance+=1
							else:
								self.regretButton['state']=NORMAL
							self.last_3_positions=copy.deepcopy(self.last_2_positions)
							self.last_2_positions=copy.deepcopy(self.last_1_positions)
							self.last_1_positions=copy.deepcopy(self.positions)
							# 删除上次的标记,重新创建标记
							self.canvas_bottom.delete('image_added_sign')
							self.image_added_sign=self.canvas_bottom.create_oval(event.x-dx+round(dx/self.dd)*self.dd+0.5*self.dd, event.y-dy+round(dy/self.dd)*self.dd+0.5*self.dd,event.x-dx+round(dx/self.dd)*self.dd-0.5*self.dd, event.y-dy+round(dy/self.dd)*self.dd-0.5*self.dd,width=3,outline='#3ae')
							self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.image_added_sign)
							self.canvas_bottom.addtag_withtag('image_added_sign',self.image_added_sign)
							if self.present==0:
								self.create_pW()
								self.del_pB()
								self.present=1
							else:
								self.create_pB()
								self.del_pW()
								self.present=0
						else:
							# 不属于杀死对方或有气,则判断为无气,警告并弹出警告框
							self.positions[y][x]=0
							self.canvas_bottom.delete('position'+str(x)+str(y))
							self.bell()
							self.showwarningbox('无气',"你被包围了!")
					else:
						# 重复棋局,警告打劫
						self.positions[y][x]=0
						self.canvas_bottom.delete('position'+str(x)+str(y))
						self.recover(deadlist,(1 if self.present==0 else 0))
						self.bell()
						self.showwarningbox("打劫","此路不通!")
				else:
					# 覆盖,声音警告
					self.bell()
			else:
				# 超出边界,声音警告
				self.bell()

9.吃子规则判定设置

	def if_dead(self,deadList,yourChessman,yourPosition):
		for i in [-1,1]:
			if [yourPosition[0]+i,yourPosition[1]] not in deadList:
				if self.positions[yourPosition[1]][yourPosition[0]+i]==0:
					return False
			if [yourPosition[0],yourPosition[1]+i] not in deadList:
				if self.positions[yourPosition[1]+i][yourPosition[0]]==0:
					return False
		if ([yourPosition[0]+1,yourPosition[1]] not in deadList) and (self.positions[yourPosition[1]][yourPosition[0]+1]==yourChessman):
			midvar=self.if_dead(deadList+[[yourPosition[0]+1,yourPosition[1]]],yourChessman,[yourPosition[0]+1,yourPosition[1]])
			if not midvar:
				return False
			else:
				deadList+=copy.deepcopy(midvar)
		if ([yourPosition[0]-1,yourPosition[1]] not in deadList) and (self.positions[yourPosition[1]][yourPosition[0]-1]==yourChessman):
			midvar=self.if_dead(deadList+[[yourPosition[0]-1,yourPosition[1]]],yourChessman,[yourPosition[0]-1,yourPosition[1]])
			if not midvar:
				return False
			else:
				deadList+=copy.deepcopy(midvar)
		if ([yourPosition[0],yourPosition[1]+1] not in deadList) and (self.positions[yourPosition[1]+1][yourPosition[0]]==yourChessman):
			midvar=self.if_dead(deadList+[[yourPosition[0],yourPosition[1]+1]],yourChessman,[yourPosition[0],yourPosition[1]+1])
			if not midvar:
				return False
			else:
				deadList+=copy.deepcopy(midvar)
		if ([yourPosition[0],yourPosition[1]-1] not in deadList) and (self.positions[yourPosition[1]-1][yourPosition[0]]==yourChessman):
			midvar=self.if_dead(deadList+[[yourPosition[0],yourPosition[1]-1]],yourChessman,[yourPosition[0],yourPosition[1]-1])
			if not midvar:
				return False
			else:
				deadList+=copy.deepcopy(midvar)
		return deadList
	# 警告消息框,接受标题和警告信息
	def showwarningbox(self,title,message):
		self.canvas_bottom.delete(self.cross)
		tkinter.messagebox.showwarning(title,message)
	# 落子后,依次判断四周是否有棋子被杀死,并返回死棋位置列表
	def get_deadlist(self,x,y):
		deadlist=[]
		for i in [-1,1]:
			if self.positions[y][x+i]==(2 if self.present==0 else 1) and ([x+i,y] not in deadlist):
				killList=self.if_dead([[x+i,y]],(2 if self.present==0 else 1),[x+i,y])
				if not killList==False:
					deadlist+=copy.deepcopy(killList)
			if self.positions[y+i][x]==(2 if self.present==0 else 1) and ([x,y+i] not in deadlist):
				killList=self.if_dead([[x,y+i]],(2 if self.present==0 else 1),[x,y+i])
				if not killList==False:
					deadlist+=copy.deepcopy(killList)
		return deadlist
	# 恢复位置列表list_to_recover为b_or_w指定的棋子
	def recover(self,list_to_recover,b_or_w):
		if len(list_to_recover)>0:
			for i in range(len(list_to_recover)):
				self.positions[list_to_recover[i][1]][list_to_recover[i][0]]=b_or_w+1
				self.image_added=self.canvas_bottom.create_image(20*self.size+(list_to_recover[i][0]-1)*self.dd+4*self.p, 20*self.size+(list_to_recover[i][1]-1)*self.dd-5*self.p,image=self.photoWBD_list[b_or_w])
				self.canvas_bottom.addtag_withtag('image',self.image_added)
				self.canvas_bottom.addtag_withtag('position'+str(list_to_recover[i][0])+str(list_to_recover[i][1]),self.image_added)
	# 杀死位置列表killList中的棋子,即删除图片,位置值置0
	def kill(self,killList):
		if len(killList)>0:
			for i in range(len(killList)):
				self.positions[killList[i][1]][killList[i][0]]=0
				self.canvas_bottom.delete('position'+str(killList[i][0])+str(killList[i][1]))

10.其他

退出游戏和全局变量的说明。

	def keyboardQuit(self,event):
		self.quit()
	# 以下两个函数修改全局变量值,newApp使主函数循环,以建立不同参数的对象
	def newGame1(self):
		global mode_num,newApp
		mode_num=(13 if self.mode_num==9 else 9)
		newApp=True
		self.quit()
	def newGame2(self):
		global mode_num,newApp
		mode_num=(13 if self.mode_num==19 else 19)
		newApp=True
		self.quit()

# 声明全局变量,用于新建Application对象时切换成不同模式的游戏
global mode_num,newApp
mode_num=9
newApp=False

11.程序入口

if __name__=='__main__':
    # 循环,直到不切换游戏模式
    while True:
        newApp=False
        app=Application(mode_num)
        app.title('围棋')
        app.mainloop()
        if newApp:
            app.destroy()
        else:
            break

12.效果图

文件自取

所有文件和图片都放在网盘内啦:提取码r6v7,点击提取

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    运行效果 实现代码 # -*- coding: utf-8 -*- import tkinter as tkinter import tkinter.messagebox as mb import random,time class Ball(): ''' 创建Ball类,初始化对象,即创建对象设置属性, init函数是在对象被创建的同时就设置属性的一种方法,Python会在创建新对象时自动调用这个函数. ''' def __init__(self,canvas,paddle,score,col

  • 快速实现基于Python的微信聊天机器人示例代码

    最近听说一个很好玩的图灵机器人api,正好可以用它做一个微信聊天机器人,下面是实现 # test.py import requests import itchat #这是一个用于微信回复的库 KEY = '8edce3ce905a4c1dbb965e6b35c3834d' #这个key可以直接拿来用 # 向api发送请求 def get_response(msg): apiUrl = 'http://www.tuling123.com/openapi/api' data = { 'key' :

  • 基于Python编写简易版的天天跑酷游戏的示例代码

    写出来的效果图就是这样了: 下面就更新一下全部的代码吧 还是老样子先定义 import pygame,sys import random 写一下游戏配置 width = 1200            #窗口宽度 height = 508            #窗口高度 size = width, height    score=None              #分数 myFont=myFont1=None     #字体 surObject=None          #障碍物图片   

  • 基于Python实现开心消消乐小游戏的示例代码

    目录 前言 一.准备 1.1 图片素材 1.2 音频素材 二.代码 2.1 导入模块 2.2 游戏音乐设置 2.3 制作树类 2.4 制作鼠标点击效果 2.5 制作出现元素 2.6 数组 2.7 制作人物画板 三.效果展示(仅部分) 3.1 初始页面 3.2 第一关画面 3.3 失败画面 3.4 第十关画面 穿过云朵升一级是要花6个金币的,有的时候金币真的很重要 前言 嗨喽,大家好呀!这里是魔王~ 一天晚上,天空中掉下一颗神奇的豌豆种子,正好落在了梦之森林的村长屋附近. 种子落地后吸收了池塘的水

  • 基于Python实现24点游戏的示例代码

    目录 1.前言 2.思路 3.代码 1.前言 24数大家之前玩过没有? 规则:一副扑克牌抽走大王,小王,K,Q,J(有的规则里面会抽走10,本文一律不抽走),之后在牌堆里随机抽取四张牌,将这四张牌加减乘除得到24. 如果再高级一点,还会有根号.阶乘.幂之类的算法,别问为啥不能幂运算,问就是懒,自己看思路自己实现去(bushi. 知识点:随机数,列表,嵌套判断,循环,死循环,都是新手接触的东西. 由于不能进行像根号,阶乘高级的运算,改版之后完全可以了. 话不多说,上思路 2.思路 1.随机生成四个

  • 基于Python实现成语填空游戏的示例代码

    目录 前言 一.环境准备 二.代码展示 三.效果展示 前言 成语填空想必大家都是十分熟悉的了,特别是有在上小学的家长肯定都有十分深刻的印象. 在我们的认知里看图猜成语不就是一些小儿科的东西吗? 当然了你也别小看了成语调控小游戏,有的时候知识储备不够,你还真的不一定猜得出来是什么?更重要的是有的时候给你这个提示你都看不懂,那你就拿他没办法.——小学语文必备 成语是小学语文非常重要的一个知识点,几乎是逢考必有,作为基础,自然是需要长期的积累,并且需要积累到一定的数量,有了一定的量才能够产生质变,对于

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