Android OpenGLES2.0等腰直角三角形和彩色的三角形(三)

上一篇博客中我们已经绘制出了一个直角三角形,虽然我们相对于坐标,我们设置的直角三角形的两腰是相等的,但是实际上展示出来的却并不是这样,虽然通过计算,我们可以把三角形的两腰计算一下比例,使它们在坐标上不等,但是现实出来相等,但是当绘制的图形比较复杂的话,这个工作量对我们来说实在太庞大了。那么我们怎么做呢?答案是,使用变换矩阵,把计算交给OpenGL。

矩阵

在数学中,矩阵(Matrix)是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合 ,最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵。这一概念由19世纪英国数学家凯利首先提出。
矩阵常被用于图像处理、游戏开发、几何光学、量子态的线性组合及电子学等多种领域。我们现在相当于是在图像处理或者游戏开发的领域来使用矩阵。在大学的高数课中,有学习到矩阵,很多人在大学学习高数、线性代数之类的课程时,总是觉得学习这些东西没什么用(我也是)。实际上,这些这是对于程序员,尤其是需要做游戏开发、图像视频处理的程序员来说是非常重要的。扯偏了。。。
在三维图形学中,一般使用的是4阶矩阵。在DirectX中使用的是行向量,如[xyzw],所以与矩阵相乘时,向量在前矩阵在后。OpenGL中使用的是列向量,如[xyzx]T,所以与矩阵相乘时,矩阵在前,向量在后。关于矩阵的具体知识,博客中不详细讲解,需要了解的同学可以自行查阅。
如果要自己去写变换的矩阵,然后把矩阵交给OpenGL处理,也是一个比较麻烦的事情,那么怎么办呢?这时候需要用到相机和投影,生成需要的矩阵。

相机和投影

相机

根据现实生活中的经历我们指导,对一个场景,随着相机的位置、姿态的不同,拍摄出来的画面也是不相同。将相机对应于OpenGL的世界,决定相机拍摄的结果(也就是最后屏幕上展示的结果),包括相机位置、相机观察方向以及相机的UP方向。

  • 相机位置:相机的位置是比较好理解的,就是相机在3D空间里面的坐标点。
  • 相机观察方向:相机的观察方向,表示的是相机镜头的朝向,你可以朝前拍、朝后拍、也可以朝左朝右,或者其他的方向。
  • 相机UP方向:相机的UP方向,可以理解为相机顶端指向的方向。比如你把相机斜着拿着,拍出来的照片就是斜着的,你倒着拿着,拍出来的就是倒着的。

在Android OpenGLES程序中,我们可以通过以下方法来进行相机设置:

Matrix.setLookAtM (float[] rm,  //接收相机变换矩阵
    int rmOffset,  //变换矩阵的起始位置(偏移量)
    float eyeX,float eyeY, float eyeZ, //相机位置
    float centerX,float centerY,float centerZ, //观测点位置
    float upX,float upY,float upZ) //up向量在xyz上的分量

投影

用相机看到的3D世界,最后还需要呈现到一个2D平面上,这就是投影了。在Android OpenGLES2.0(一)——了解OpenGLES2.0也有提到关于投影。Android OpenGLES的世界中,投影有两种,一种是正交投影,另外一种是透视投影。

使用正交投影,物体呈现出来的大小不会随着其距离视点的远近而发生变化。在Android OpenGLES程序中,我们可以使用以下方法来设置正交投影:

Matrix.orthoM (float[] m,   //接收正交投影的变换矩阵
    int mOffset,  //变换矩阵的起始位置(偏移量)
    float left,   //相对观察点近面的左边距
    float right,  //相对观察点近面的右边距
    float bottom,  //相对观察点近面的下边距
    float top,   //相对观察点近面的上边距
    float near,   //相对观察点近面距离
    float far)   //相对观察点远面距离

使用透视投影,物体离视点越远,呈现出来的越小。离视点越近,呈现出来的越大。。在Android OpenGLES程序中,我们可以使用以下方法来设置透视投影:

Matrix.frustumM (float[] m,   //接收透视投影的变换矩阵
    int mOffset,  //变换矩阵的起始位置(偏移量)
    float left,   //相对观察点近面的左边距
    float right,  //相对观察点近面的右边距
    float bottom,  //相对观察点近面的下边距
    float top,   //相对观察点近面的上边距
    float near,   //相对观察点近面距离
    float far)   //相对观察点远面距离

使用变换矩阵

实际上相机设置和投影设置并不是真正的设置,而是通过设置参数,得到一个使用相机后顶点坐标的变换矩阵,和投影下的顶点坐标变换矩阵,我们还需要把矩阵传入给顶点着色器,在顶点着色器中用传入的矩阵乘以坐标的向量,得到实际展示的坐标向量。注意,是矩阵乘以坐标向量,不是坐标向量乘以矩阵,矩阵乘法是不满足交换律的。
而通过上面的相机设置和投影设置,我们得到的是两个矩阵,为了方便,我们需要将相机矩阵和投影矩阵相乘,得到一个实际的变换矩阵,再传给顶点着色器。矩阵相乘:

Matrix.multiplyMM (float[] result, //接收相乘结果
    int resultOffset, //接收矩阵的起始位置(偏移量)
    float[] lhs,  //左矩阵
    int lhsOffset,  //左矩阵的起始位置(偏移量)
    float[] rhs,  //右矩阵
    int rhsOffset)  //右矩阵的起始位置(偏移量)

等腰直角三角形的实现

在上篇博客的基础上,我们需要做以下步骤即可实现绘制一个等腰直角三角形:

1.修改顶点着色器,增加矩阵变换:

attribute vec4 vPosition;
uniform mat4 vMatrix;
void main() {
 gl_Position = vMatrix*vPosition;
}

2.设置相机和投影,获取相机矩阵和投影矩阵,然后用相机矩阵与投影矩阵相乘,得到实际变换矩阵:

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
 //计算宽高比
 float ratio=(float)width/height;
 //设置透视投影
 Matrix.frustumM(mProjectMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
 //设置相机位置
 Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 7.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
 //计算变换矩阵
 Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjectMatrix,0,mViewMatrix,0);
}

3.将变换矩阵传入顶点着色器:

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
 //将程序加入到OpenGLES2.0环境
 GLES20.glUseProgram(mProgram);
 //获取变换矩阵vMatrix成员句柄
 mMatrixHandler= GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,"vMatrix");
 //指定vMatrix的值
 GLES20.glUniformMatrix4fv(mMatrixHandler,1,false,mMVPMatrix,0);
 //获取顶点着色器的vPosition成员句柄
 mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
 //启用三角形顶点的句柄
 GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
 //准备三角形的坐标数据
 GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
   GLES20.GL_FLOAT, false,
   vertexStride, vertexBuffer);
 //获取片元着色器的vColor成员的句柄
 mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
 //设置绘制三角形的颜色
 GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
 //绘制三角形
 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
 //禁止顶点数组的句柄
 GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

运行即可得到一个等腰直角三角形:

彩色的三角形

老显示一个白色的三角形实在太单调了,我们需要让这个三角形变成彩色的。该怎么做?
Android OpenGLES2.0(一)——了解OpenGLES2.0中也提到过,顶点着色器是确定顶点位置的,针对每个顶点执行一次。片元着色器是针对片元颜色的,针对每个片元执行一次。而在我们的片元着色器中,我们是直接给片元颜色赋值,外部我们也只传入了一个颜色值,要使三角形呈现为彩色,我们需要在不同的片元赋值不同的颜色。为了处理简单,我们在上个等腰三角形的实例中修改顶点着色器,保持片元着色器不变,达到让三角形呈现为彩色的目的:

attribute vec4 vPosition;
uniform mat4 vMatrix;
varying vec4 vColor;
attribute vec4 aColor;
void main() {
 gl_Position = vMatrix*vPosition;
 vColor=aColor;
}

可以看到我们增加了一个aColor(顶点的颜色)作为输入量,传递给了vColor。vColor的前面有个varying。像attribute、uniform、varying都是在OpenGL的着色器语言中表示限定符,attribute一般用于每个顶点都各不相同的量。uniform一般用于对同一组顶点组成的3D物体中各个顶点都相同的量。varying一般用于从顶点着色器传入到片元着色器的量。还有个const表示常量。关于着色器语言,在后续博客中将为单独介绍。
然后,我们需要传入三个不同的顶点颜色到顶点着色器中:

//设置颜色
float color[] = {
  0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ,
  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
  0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
ByteBuffer dd = ByteBuffer.allocateDirect(
    color.length * 4);
dd.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer colorBuffer = dd.asFloatBuffer();
colorBuffer.put(color);
colorBuffer.position(0);
//获取片元着色器的vColor成员的句柄
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
//设置绘制三角形的颜色
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle,4,
  GLES20.GL_FLOAT,false,
  0,colorBuffer);

运行得到一个彩色的等腰三角形:

源码

所有的代码全部在一个项目中,托管在Github上——Android OpenGLES 2.0系列博客的Demo

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • C++输出上三角/下三角/菱形/杨辉三角形(实现代码)

    1.输出上三角形第一行1个星,第二行3个星,第三行5个星,第四行7个星,第五行9个星.分析:三角形的形状由输出的空白和星组成,通过分析每一行输出几个空格,几个星,就可完成输出三角形的工作. 复制代码 代码如下: #include<iostream>using namespace std;int main(){ int i=0,j=0; for(i=1;i<=5;i++){//控制行数      for(j=1;j<=(5-i);j++){      cout<<&quo

  • php使用for语句输出三角形的方法

    本文实例讲述了php使用for语句输出三角形的方法.分享给大家供大家参考.具体实现方法如下: <?php //phpinfo(); function Dis($num) { if($num<=0) return; $tmpRow=0; for($i=1;$i<=$num;$i++) { $tmpRow=$i<=$num/2 ? $i:$num-$i+1; echo str_repeat('*',2*$tmpRow-1).'<br />'; } } Dis(19); ?&

  • PHP输出一个等腰三角形的方法

    本文实例讲述了PHP输出一个等腰三角形的方法.分享给大家供大家参考.具体实现方法如下: function isosceles($line,$sing){ $tab ='='; for($i=1;$i < $line+1;$i++){ $blank = print_blank($i,$line,$tab); $code = print_code($i,$sing); echo $blank.$code.$blank."<br>"; } } function print_

  • 了解Android OpenGLES2.0(一)

    什么是OpenGL ES? OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口.它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库. OpenGL在不同的平台上有不同的实现,但是它定义好了专业的程序接口,不同的平台都是遵照该接口来进行实现的,思想完全相同,方法名也是一致的,所以使用时也基本一致,只需要根据不同的语言环境稍有不同而已.OpenGL这套3D图形API从1992年发布的1.0版本到目前最新20

  • Android基于OpenGL在GLSurfaceView上绘制三角形及使用投影和相机视图方法示例

    本文实例讲述了Android基于OpenGL在GLSurfaceView上绘制三角形及使用投影和相机视图方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 定义三角形 OpenGL 允许我们使用三维坐标来定义物体.在绘制三角形前,我们需要定义它各个点的坐标.我们一般使用数组来存储各个顶点的坐标. OpenGL ES 默认 [0,0,0] (X,Y,Z) 在GLSurfaceView的中心,[1,1,0]在右上角,[-1,-1,0]在左下角. 绘制三角形 在绘制三角形之前,我们必须告诉OpenGL我们正在使用

  • Android编程开发之在Canvas中利用Path绘制基本图形(圆形,矩形,椭圆,三角形等)

    本文实例讲述了Android编程开发之在Canvas中利用Path绘制基本图形的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 在Android中绘制基本的集合图形,本程序就是自定义一个View组件,程序重写该View组件的onDraw(Canvase)方法,然后在该Canvas上绘制大量的基本的集合图形. 直接上代码: 1.自定义的View组件代码: package com.infy.configuration; import android.content.Context; import andro

  • 实用的利用 CSS + &lt;em&gt;标签 来完成一个三角形的制作

    利用 CSS + 标签 来完成一个三角形的制作 M One M Two M Three M Four [Ctrl+A 全选 注:如需引入外部Js需刷新才能执行]

  • JAVA求两直线交点和三角形内外心的方法

    一.求两直线交点 复制代码 代码如下: class Point {    double x;    double y; public Point() {        this.x = 0;        this.y = 0;    }}class Line {    Point a;    Point b; public Line() {        this.a = new Point();        this.b = new Point();    }    //求两直线的交点,斜

  • PHP实现的简单三角形、矩形周长面积计算器分享

    运用PHP面向对象的知识设计一个图形计算器,同时也运用到了抽象类知识,这个计算器可以计算三角形的周长和面积以及矩形的周长和面积.本图形计算器有4个页面:1.PHP图形计算器主页index.php;    2.形状的抽象类shape.class.php;    3三角形计算类triangle.class.php;    4.矩形计算类rect.class.php. PHP图形计算器代码点击下载:   php图形计算器.zip 代码分别如下: PHP图形计算器主页: <html>     <

  • Android OpenGLES2.0绘制三角形(二)

    选择绘制三角形作为OpenGL ES 2.0的第一个实例,是因为前文中提到的,点.线.三角形是OpenGL ES世界的图形基础.无论多么复杂的几何物体,在OpenGL ES的世界里都可以用三角形拼成.关于Android OpenGL ES 三角形的绘制,在Android官方文档中有详细的说明和步骤,本文实例也是依照官方文档步骤绘制的三角形. 步骤 依照官方文档中的说明,Android中利用OpenGL ES 2.0绘制三角形的步骤为: 1. 在AndroidManifest.xml文件中设置使用

随机推荐