Unity实现场景漫游相机

本文实例为大家分享了Unity实现场景漫游相机的具体代码,供大家参考,具体内容如下

前言

拿到场景后总喜欢在场景里面玩一段时间,那这个脚本就是你的不二选择
代码里加了注释,改起来也很方便。

使用方法

把脚本拖拽到场景相机上,开箱即用。

  • WASD前后左右移动
  • QE为上下
  • Shift加速
  • 鼠标右键按住旋转视角
  • ESC退出游戏

源码

#if ENABLE_INPUT_SYSTEM && ENABLE_INPUT_SYSTEM_PACKAGE
#define USE_INPUT_SYSTEM
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.InputSystem.Controls;
#endif

using UnityEngine;

 public class SimpleCameraController : MonoBehaviour
 {
  #region 相机状态
  /// <summary>
  /// 相机状态
  /// </summary>
  class CameraState
  {
   public float yaw;
   public float pitch;
   public float roll;
   public float x;
   public float y;
   public float z;

   public void SetFromTransform(Transform t)
   {
    pitch = t.eulerAngles.x;
    yaw = t.eulerAngles.y;
    roll = t.eulerAngles.z;
    x = t.position.x;
    y = t.position.y;
    z = t.position.z;
   }

   public void Translate(Vector3 translation)
   {
    Vector3 rotatedTranslation = Quaternion.Euler(pitch, yaw, roll) * translation;

    x += rotatedTranslation.x;
    y += rotatedTranslation.y;
    z += rotatedTranslation.z;
   }

   public void LerpTowards(CameraState target, float positionLerpPct, float rotationLerpPct)
   {
    yaw = Mathf.Lerp(yaw, target.yaw, rotationLerpPct);
    pitch = Mathf.Lerp(pitch, target.pitch, rotationLerpPct);
    roll = Mathf.Lerp(roll, target.roll, rotationLerpPct);

    x = Mathf.Lerp(x, target.x, positionLerpPct);
    y = Mathf.Lerp(y, target.y, positionLerpPct);
    z = Mathf.Lerp(z, target.z, positionLerpPct);
   }

   public void UpdateTransform(Transform t)
   {
    t.eulerAngles = new Vector3(pitch, yaw, roll);
    t.position = new Vector3(x, y, z);
   }
  }
  #endregion

  CameraState m_TargetCameraState = new CameraState();
  CameraState m_InterpolatingCameraState = new CameraState();

  [Header("Movement Settings 移动设置")]
  [Tooltip("Exponential boost factor on translation, controllable by mouse wheel. 平移的指数增强因子,可通过鼠标滚轮控制。")]
  public float boost = 3.5f;

  [Tooltip("Time it takes to interpolate camera position 99% of the way to the target. 将相机位置插值到目标位置99%所需的时间。"), Range(0.001f, 1f)]
  public float positionLerpTime = 0.2f;

  [Header("Rotation Settings 旋转设定")]
  [Tooltip("X = Change in mouse position. 改变鼠标位置。\nY = Multiplicative factor for camera rotation. 相机旋转的乘性因子。")]
  public AnimationCurve mouseSensitivityCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0.5f, 0f, 5f), new Keyframe(1f, 2.5f, 0f, 0f));

  [Tooltip("Time it takes to interpolate camera rotation 99% of the way to the target. 插值相机旋转99%到目标所需的时间。"), Range(0.001f, 1f)]
  public float rotationLerpTime = 0.01f;

  [Tooltip("Whether or not to invert our Y axis for mouse input to rotation. 是否将鼠标输入的Y轴反转为旋转。")]
  public bool invertY = false;

  void OnEnable()
  {
   m_TargetCameraState.SetFromTransform(transform);
   m_InterpolatingCameraState.SetFromTransform(transform);
  }

  Vector3 GetInputTranslationDirection()
  {
   Vector3 direction = new Vector3();
   if (Input.GetKey(KeyCode.W))
   {
    direction += Vector3.forward;
   }
   if (Input.GetKey(KeyCode.S))
   {
    direction += Vector3.back;
   }
   if (Input.GetKey(KeyCode.A))
   {
    direction += Vector3.left;
   }
   if (Input.GetKey(KeyCode.D))
   {
    direction += Vector3.right;
   }
   if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
   {
    direction += Vector3.down;
   }
   if (Input.GetKey(KeyCode.E))
   {
    direction += Vector3.up;
   }
   return direction;
  }

  void Update()
  {
   Vector3 translation = Vector3.zero;

#if ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER

   // Exit Sample 按下Esc键退出游戏
   if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
   {
    Application.Quit();
 #if UNITY_EDITOR
 UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
 #endif
   }
   // Hide and lock cursor when right mouse button pressed 按下鼠标右键时隐藏并锁定光标
   if (Input.GetMouseButtonDown(1))
   {
    Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
   }

   // Unlock and show cursor when right mouse button released 松开鼠标右键时解锁并显示光标
   if (Input.GetMouseButtonUp(1))
   {
    Cursor.visible = true;
    Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
   }

   // Rotation 旋转
   if (Input.GetMouseButton(1))
   {
    var mouseMovement = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y") * (invertY ? 1 : -1));

    var mouseSensitivityFactor = mouseSensitivityCurve.Evaluate(mouseMovement.magnitude);

    m_TargetCameraState.yaw += mouseMovement.x * mouseSensitivityFactor;
    m_TargetCameraState.pitch += mouseMovement.y * mouseSensitivityFactor;
   }

   // Translation 移动
   translation = GetInputTranslationDirection() * Time.deltaTime;

   // Speed up movement when shift key held 按住shift键时加速移动
   if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
   {
    //原速度*10为按下Shift后的速度
    translation *= 10.0f;
   }

   // Modify movement by a boost factor (defined in Inspector and modified in play mode through the mouse scroll wheel) 通过增强因子修改移动(在检查器中定义,通过鼠标滚轮在播放模式下修改)
   boost += Input.mouseScrollDelta.y * 0.2f;
   translation *= Mathf.Pow(2.0f, boost);

#elif USE_INPUT_SYSTEM
   // TODO: make the new input system work 使新的输入系统正常工作
#endif

   m_TargetCameraState.Translate(translation);

   // Framerate-independent interpolation 帧率无关插值
   // Calculate the lerp amount, such that we get 99% of the way to our target in the specified time 计算lerp的数量,这样我们就可以在指定的时间内到达目标的99%
   var positionLerpPct = 1f - Mathf.Exp((Mathf.Log(1f - 0.99f) / positionLerpTime) * Time.deltaTime);
   var rotationLerpPct = 1f - Mathf.Exp((Mathf.Log(1f - 0.99f) / rotationLerpTime) * Time.deltaTime);
   m_InterpolatingCameraState.LerpTowards(m_TargetCameraState, positionLerpPct, rotationLerpPct);

   m_InterpolatingCameraState.UpdateTransform(transform);
  }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • Unity实现相机截图功能

    最近做项目的时候需要在游戏里截一张高清截图,研究了一下写成脚本,方便以后使用. 脚本可以自定义分辨率,用相机截高清截图.可以用代码动态截图,也可以在编辑模式下截图. 注意截图宽高比要正确,宽高比不正确时可能会出问题. 截图效果: 脚本: CameraCapture.cs using UnityEngine; using System.IO; /// <summary> /// 相机截图 /// <para>ZhangYu 2018-07-06</para> /// &l

  • Unity3D基于陀螺仪实现VR相机功能

    Unity自带陀螺仪功能,今天就利用陀螺仪实现一个VR相机功能.步骤如下: 1.打开Unity,创建一个新的C#脚本GyroController.cs,并挂在MainCamera游戏对象上,如图: 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class GyroController : MonoBehaviour { // Fields private readonly Quaternion baseIdentity = Q

  • Unity实现截屏以及根据相机画面截图

    在游戏开发和软件开发中,经常需要截图的功能,分带UI的截图和不带UI的截图功能.代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public static class ScreenShotForCamera{ public static void CaptureScreen(string _path = null) { if (_path == null) _path = "

  • Unity3D实现相机跟随控制

    本文实例为大家分享了Unity3D实现相机跟随控制的具体代码,供大家参考,具体内容如下 跟随算法 要实现3D摄像机的控制第一步就是先实现摄像机跟随物体移动. 要想让相机跟随物体移动,就要明白在一定角度下相机与物体的位置关系. 首先设置相机与物体之间的距离distance,相机与xz平面的角度为roll 所以根据三角关系可以求得映射在xz平面的距离d为distancecos(rool),相机高度为distancesin(roll). 如下图 现在就可以确定相机的高度了即y轴的坐标相机的y轴坐标应该

  • Unity相机移动之屏幕边缘检测

    本文实例为大家分享了Unity相机移动之屏幕边缘检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下 功能: 类似LOL 红警 相机移动方式. 鼠标移动到屏幕边缘,相机随之移动. 当然还有可以加亿一点点细节,比如鼠标指针变化,滚轮推进拉远视野,中键平移视野等.(没做). 效果图: 这里做了可视化数据(可以看到限定的屏幕距离),线框内为检测的距离. 代码: 复制脚本,直接挂载相机上就可以用. using UnityEngine; /// <summary> /// 相机边缘移动 /// </summa

  • Unity实现场景漫游相机

    本文实例为大家分享了Unity实现场景漫游相机的具体代码,供大家参考,具体内容如下 前言 拿到场景后总喜欢在场景里面玩一段时间,那这个脚本就是你的不二选择 代码里加了注释,改起来也很方便. 使用方法 把脚本拖拽到场景相机上,开箱即用. WASD前后左右移动 QE为上下 Shift加速 鼠标右键按住旋转视角 ESC退出游戏 源码 #if ENABLE_INPUT_SYSTEM && ENABLE_INPUT_SYSTEM_PACKAGE #define USE_INPUT_SYSTEM us

  • unity实现场景切换进度条显示

    本文实例为大家分享了unity实现场景切换进度条显示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.UI.建立slider适当更改即可: 二.新增loadScene脚本,用来进行场景切换,将其绑定任意物体上面.博主以放置主相机为例.参数分别为进度条(用来设置value值),显示进度文本text: 在设置中加入两个场景: 三.脚本: /// <summary> /// 场景切换 /// 在unity 获取当前加载进度progress中,其中最多到0.9.只有等到加载到第二个场景才会到1 /// 所有在

  • unity实现场景跳转

    本文实例为大家分享了unity实现场景跳转的具体代码,供大家参考,具体内容如下 话不多说直接开始操作步骤. 1.打开我们的unity创建一个工程,打开后我们先搭一个场景,建立一个Button,添加一个c#脚本.并保存场景为命名为01.结果如下 2.在菜单栏中找到File按钮New Scene新建另一个场景创建一个Button,保存场景命名为02. 3.回到01场景在第一步中创建的c#脚本中编写以下代码并保存脚本 using UnityEngine; using System.Collection

  • unity 切换场景不销毁物体问题的解决

    在用unity进行游戏开发时我们有时需要一些物体在场景切换时不需要被销毁这时我们可以用官方给的DontDestroyOnLoad()方法, 这个方法可以让我们在场景切换时不销毁场景.但如果你又返回这个场景(创建不可销毁物体的场景)时就会发现会有两个这个物体(标记为不可销毁的物体). 这个问题有一个较为简单的解决方法就是: 在物体的Awake()或Star()方法中加入这段代码.如果找到和自己一样的名字却不是自己的物体就将自己销毁,这样就解决了这个问题.(别的地方不知道,我的项目是可以用): if

  • Unity实现场景加载功能

    unity场景加载分为同步加载和异步加载,供大家参考,具体内容如下 同步加载 loadScene 首先将前置工作做好. 创建一个项目工程,然后创建三个场景 loading00.loading01.loading02.每个场景分别创建一个cube.Sphere.Capsule .然后打开File -> Build Settings, 然后将创建的 loading00.loading01.loading02拖拽到Scenes In Build中.如下图: 然后再创建一个 loading.cs 脚本,

  • Three.js基础学习之场景对象

    前言 本文主要给大家介绍了关于Three.js场景对象的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 通过这一段时间的学习,发现还没有介绍过场景的基本组件.这一节就简单的介绍一下相关的内容: 如果我们想让物体显示出来,首先,我们需要有一个渲染器(new THREE.WebGLRenderer() )来渲染模型和相机. 渲染的模型需要放到场景(THREE.Scene() )对象中,场景对象就是专门放置模型等一系列组件的地方,必须有一个模型和一个光源才可以显示出来模型.

  • Three.JS实现三维场景

    最近在看一些Web3D的内容,觉得如果用纯openGLes写一个简单的3D场景太难了:不过还好,有很多现成的库可以使用. (个人感觉):我知道的经常的是Three.JS和SceneJS.感觉Three.JS资料比较多,貌似好学一些吧:另一个是ScenenJS,感觉官方介绍比较好,适合做一些工程和医学上的模拟,实时性比较好,但是中文资料感觉比较少,不太好学习.我个人看的是Three.JS 学习中用到的一些工具和库:学习中用到一些库,也费了不少时间去整理,下载: 用到的工具:WebStorm,个人感

  • 游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)

    目录 一.前言 二.Hello Mesh 三.萌新初识Mesh 1.引擎内置的Mesh 2.Mesh是什么 三.Mesh的创建方式 1.第三方建模软件 2.Unity建模插件:ProBuilder 3.程序动态生成网格 四.Unity中如何显示网格 1.MeshFilter:网格过滤器 2.MeshRenderer:网格渲染器 3.SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器 3.1 骨骼动画 3.2 SkinnedMeshRenderer组件 3.2 使用BakeMesh进行优化 五

  • ThreeJS从创建场景到使用功能实例详解

    目录 前言 创建场景以及相机 创建一个平面 添加图片 创建线 添加轴线 缩放.定位.以及旋转 添加文字 正交摄像机和透视摄像机的区别 总结 前言 最近公司要做一个2.5D插件,然后自己学旋转角度不太好,然后就使用了THREEJS, 用起来还是比较繁琐的,整体支持不太好,整体都是自己研究,看到写的不好地方勿怪 创建场景以及相机 首先,要创建一个场景,以及一个相机(相机分为透视相机和正交摄像机,区别在后面会解释),代码如下 export default class ThreeComponent ex

  • Three.js入门之hello world以及如何绘制线

    前言 本文属于学习Three.js 的入门教程,文中通过示例介绍了hello world和线的实现,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. hello world 首先使用我们先用three.js创建一个立方体的hello world类型的案例. <!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content=

随机推荐