shell实现俄罗斯方块脚本

本文实例为大家分享了shell实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

draw 是画出图形界面,keytest是获取键盘,tetris是整个游戏

tetris.sh

#!/bin/bash 

APP_NAME="${0##*[\\/]}"
APP_VERSION="1.0" 

#颜色定义
iSumColor=7     #颜色总数
cRed=1       #红色
cGreen=2      #绿色
cYellow=3      #黄色
cBlue=4       #蓝色
cFuchsia=5     #紫红色
cCyan=6       #青色(蓝绿色)
cWhite=7      #白色 

#位置与大小
marginLeft=3      #边框左边距
marginTop=2     #边框上边距
((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距
((mapTop=$marginTop+1))   #棋盘上边距
mapWidth=10     #棋盘宽度
mapHeight=15      #棋盘高度 

#颜色设置
cBorder=$cGreen
cScore=$cFuchsia
cScoreValue=$cCyan 

#控制信号
#游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。
sigRotate=25    #向上键
sigLeft=26
sigRight=27
sigDown=28
sigAllDown=29    #空格键
sigExit=30 

#方块定义,7大类19种样式
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4) 

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3) 

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3) 

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4) 

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4) 

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4) 

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4) 

iSumType=7     #方块类型总数
boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)  #各种方块旋转后可能的样式数目 

iScoreEachLevel=50 #提升一个级别需要的分数
#运行时数据
sig=0      #接收到的signal
iScore=0    #总分
iLevel=0    #速度级
boxNext=()   #下一个方块
iboxNextColor=0   #下一个方块的颜色
iboxNextType=0   #下一个方块的种类
iboxNextStyle=0   #下一个方块的样式
boxCur=()    #当前方块的位置定义
iBoxCurColor=0   #当前方块的颜色
iBoxCurType=0    #当前方块的种类
iBoxCurStyle=0   #当前方块的样式
boxCurX=-1   #当前方块的x坐标位置
boxCurY=-1   #当前方块的y坐标位置
map=()     #棋盘图表 

#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块
for ((i = 0; i < mapHeight * mapWidth; i++))
do
  map[$i]=-1
done 

#接收输入的进程的主函数
function RunAsKeyReceiver()
{
  local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY 

  pidDisplayer=$1
  aKey=(0 0 0) 

  cESC=`echo -ne "\033"`
  cSpace=`echo -ne "\040"` 

  #保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。
  #如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,
  #需要在程序退出时恢复终端属性。
  sTTY=`stty -g` 

  #捕捉退出信号
  trap "MyExit;" INT QUIT
  trap "MyExitNoSub;" $sigExit 

  #隐藏光标
  echo -ne "\033[?25l" 

  while :
  do
    #读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回
    read -s -n 1 key 

    aKey[0]=${aKey[1]}
    aKey[1]=${aKey[2]}
    aKey[2]=$key
    sig=0 

    #判断输入了何种键
    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
    then
      #ESC键
      MyExit
    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
    then
      if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate  #<向上键>
      elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown  #<向下键>
      elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft  #<向左键>
      elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右键>
      fi
    elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w
    elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown  #S, s
    elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft  #A, a
    elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight  #D, d
    elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格键
    elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]      #Q, q
    then
      MyExit
    fi 

    if [[ $sig != 0 ]]
    then
      #向另一进程发送消息
      kill -$sig $pidDisplayer
    fi
  done
} 

#退出前的恢复
MyExitNoSub()
{
  local y 

  #恢复终端属性
  stty $sTTY
  ((y = marginTop + mapHeight + 4)) 

  #显示光标
  echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"
  exit
} 

MyExit()
{
  #通知显示进程需要退出
  kill -$sigExit $pidDisplayer 

  MyExitNoSub
} 

#处理显示和游戏流程的主函数
RunAsDisplayer()
{
  local sigThis
  InitDraw 

  #挂载各种信号的处理函数
  trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
  trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
  trap "sig=$sigRight;" $sigRight
  trap "sig=$sigDown;" $sigDown
  trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
  trap "ShowExit;" $sigExit 

  while :
  do
    #根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数
    for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))
    do
      sleep 0.02
      sigThis=$sig
      sig=0 

      #根据sig变量判断是否接受到相应的信号
      if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;  #旋转
      elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列
      elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;  #右移一列
      elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行
      elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;  #下落到底
      fi
    done
    #kill -$sigDown $$
    BoxDown #下落一行
  done
} 

#绘制当前方块,传第一个参数,0表示擦除当前方块,1表示绘制当前方块
DrawCurBox()
{
  local i x y bErase sBox
  bErase=$1
  if (( bErase == 0 ))
  then
    sBox="\040\040"   #用两个空格擦除
  else
    sBox="[]"
    echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m"
  fi 

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))
  do
    ((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY))
    ((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]})))
    echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}"
  done
  echo -ne "\033[0m"
} 

#移动方块
#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(y, x)的位置, 返回0则可以, 1不可以
BoxMove()
{
  local i x y xPos yPos
  yPos=$1
  xPos=$2
  for ((i = 0; i < 8; i += 2))
  do
    #方块相对于棋盘坐标
    ((y = yPos + ${boxCur[$i]}))
    ((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]})) 

    if (( y < 0 || y >= mapHeight || x < 0 || x >= mapWidth))
    then
      #撞到墙壁了
      return 1
    fi 

    if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 ))
    then
      #撞到其他已经存在的方块了
      return 1
    fi
  done
  return 0;
} 

#将方块贴到棋盘上
Box2Map()
{
  local i j x y line
  #将当前移动中的方块贴到棋盘对应的区域
  for ((i = 0; i < 8; i += 2))
  do
    #计算方块相对于棋盘的坐标
    ((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY))
    ((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX))
    map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #将方块颜色赋给地图
  done 

  line=0
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
  do
    for ((j = 0; j < mapWidth; j++))
    do
      #如果棋盘上有空隙,跳出循环
      [[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]] && break
    done 

    [ $j -lt $mapWidth ] && continue
    #说明当前行可消去,可消去行数加一
    (( line++ )) 

    #第i行可被消除,将0行至第i-1行全部下移一行,从第i-1行开始移动
    for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--))
    do
      ((x = j + mapWidth))
      map[$x]=${map[$j]}
    done 

    #因为下移一行,第0行置空
    for ((i = 0; i < mapWidth; i++))
    do
      map[$i]=-1
    done
  done 

  [ $line -eq 0 ] && return 

  #根据消去的行数line计算分数和速度级
  ((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))
  ((y = marginTop + 11))
  ((iScore += line * 2 - 1))
  #显示新的分数
  echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}     "
  if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))
  then
    if ((iLevel < 20))
    then
      ((iLevel++))
      ((y = marginTop + 14))
      #显示新的速度级
      echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    "
    fi
  fi
  echo -ne "\033[0m" 

  #重新显示背景方块
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
  do
    #棋盘相对于屏幕的坐标
    ((y = i + mapTop + 1))
    ((x = mapLeft + 1))
    echo -ne "\033[${y};${x}H"
    for ((j = 0; j < mapWidth; j++))
    do
      ((tmp = i * mapWidth + j))
      if ((${map[$tmp]} == -1))
      then
        echo -ne " "
      else
        echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m"
      fi
    done
  done
} 

#左移一格
BoxLeft()
{
  local x
  ((x = boxCurX - 1))
  if BoxMove $boxCurY $x
  then
    DrawCurBox 0
    ((boxCurX = x))
    DrawCurBox 1
  fi
} 

#右移一格
BoxRight()
{
  local x
  ((x = boxCurX + 1))
  if BoxMove $boxCurY $x
  then
    DrawCurBox 0
    ((boxCurX = x))
    DrawCurBox 1
  fi
} 

#向下移一格
BoxDown()
{
  local y
  ((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标
  if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行
  then
    DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去
    ((boxCurY = y))
    DrawCurBox 1  #显示新的下落后方块
  else
    #走到这儿, 如果不能下落了
    Box2Map   #将当前移动中的方块贴到背景方块中
    CreateBox  #产生新的方块
  fi
} 

#下落到底
BoxAllDown()
{
  local y iDown 

  #计算能够下落的行数
  iDown=0
  (( y = boxCurY + 1 ))
  while BoxMove $y $boxCurX
  do
    (( y++ ))
    (( iDown++ ))
  done 

  DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去
  ((boxCurY += iDown))
  DrawCurBox 1  #显示新的下落后的方块
  Box2Map   #将当前移动中的方块贴到背景方块中
  CreateBox  #产生新的方块
} 

#翻转
BoxRotate()
{
  [ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ] && return
  ((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]}))
  #将当前方块保存到boxTmp
  boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` )
  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` ) 

  if BoxMove $boxCurY $boxCurX  #测试旋转后是否有空间放的下
  then
    #抹去旧的方块
    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )
    DrawCurBox 0 

    boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )
    DrawCurBox 1
    iBoxCurStyle=$rotateStyle
  else
    #不能旋转,还是继续使用老的样式
    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )
  fi
} 

#准备下一个方块
PrepareNextBox()
{
  local i x y
  #清除右边预显示的方块
  if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then
    for ((i = 0; i < 8; i += 2))
    do
      ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))
      ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))
      echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040"
    done
  fi 

  #随机生成预显式方块
  (( iBoxNextType = RANDOM % iSumType ))
  (( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} ))
  (( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 )) 

  boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` ) 

  #显示右边预显示的方块
  echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m"
  for ((i = 0; i < 8; i += 2))
  do
    ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))
    ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))
    echo -ne "\033[${y};${x}H[]"
  done 

  echo -ne "\033[0m" 

} 

#显示新方块
CreateBox()
{
  if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then
    #当前方块不存在
    (( iBoxCurType = RANDOM % iSumType ))
    (( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} ))
    (( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))
  else
    #当前方块已存在, 将下一个方块赋给当前方块
    iBoxCurType=$iBoxNextType;
    iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle;
    iBoxCurColor=$iBoxNextColor
  fi 

  #当前方块数组
  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` )
  #初始化方块起始坐标
  boxCurY=boxCur[8];
  boxCurX=boxCur[9]; 

  DrawCurBox 1    #绘制当前方块
  if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX
  then
    kill -$sigExit $PPID
    ShowExit
  fi 

  PrepareNextBox 

} 

#绘制边框
DrawBorder()
{
  clear 

  local i y x1 x2
  #显示边框
  echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m" 

  ((x1 = marginLeft + 1))       #左边框x坐标
  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右边框x坐标
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
  do
    ((y = i + marginTop + 2))
    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框
    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框
  done 

  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))
  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))
  do
    ((y = i * 2 + marginLeft + 1))
    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框
    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框
  done
  echo -ne "\033[0m" 

  #显示"Score"和"Level"字样
  echo -ne "\033[1m"
  ((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))
  ((x1 = marginTop + 10))
  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore"
  ((x1 = marginTop + 11))
  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}"
  ((x1 = marginTop + 13))
  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel"
  ((x1 = marginTop + 14))
  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}"
  echo -ne "\033[0m"
} 

InitDraw()
{
  clear      #清屏
  DrawBorder   #绘制边框
  CreateBox    #创建方块
} 

#退出时显示GameOVer!
ShowExit()
{
  local y
  ((y = mapHeight + mapTop + 3))
  echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m"
  exit
} 

#游戏主程序在这儿开始.
if [[ "$1" == "--version" ]]; then
  echo "$APP_NAME $APP_VERSION"
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then
  #当发现具有参数--show时,运行显示函数
  RunAsDisplayer
else
  bash $0 --show& #以参数--show将本程序再运行一遍
  RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数
fi

keytest.sh

#!/bin/bash 

GetKey()
{
  aKey=(0 0 0) #定义一个数组来保存3个按键 

  cESC=`echo -ne "\033"`
  cSpace=`echo -ne "\040"` 

  while :
  do
    read -s -n 1 key #读取一个字符,将读取到的字符保存在key中
    #echo $key
    #echo XXX  

    aKey[0]=${aKey[1]} #第一个按键
    aKey[1]=${aKey[2]} #第二个按键
    aKey[2]=$key    #第三个按键 

    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
    then
      MyExit
    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
    then
      if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP
      elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN
      elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT
      elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT
      fi
    fi
  done
} 

GetKey 

draw.sh

#!/bin/bash 

#位置与大小
marginLeft=8      #边框左边距
marginTop=6     #边框上边距
((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距
((mapTop=$marginTop+1))   #棋盘上边距
mapWidth=10     #棋盘宽度
mapHeight=15      #棋盘高度 

#方块定义,7大类19种样式
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4) 

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3) 

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3) 

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4) 

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4) 

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4) 

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4) 

#绘制边框
DrawBorder()
{
  clear 

  local i y x1 x2
  #显示边框
  echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m" 

  ((x1 = marginLeft + 1))       #左边框x坐标
  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右边框x坐标
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
  do
    ((y = i + marginTop + 2))
    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框
    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框
  done 

  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))
  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))
  do
    ((y = i * 2 + marginLeft + 1))
    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框
    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框
  done
  echo -ne "\033[0m"
} 

DrawBox()
{
  local i x y xPos yPos
  yPos=${box0_0[8]}
  xPos=${box0_0[9]}
  echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m"
  for ((i = 0; i < 8; i += 2))
  do
    (( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos ))
    (( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) ))
    echo -ne "\033[${y};${x}H[]"
  done
  echo -ne "\033[0m"
} 

InitDraw()
{
  clear      #清屏
  DrawBorder   #绘制边框
  DrawBox
  while :
  do
    sleep 1
  done
} 

InitDraw 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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